УДК 7.036

EDN DAVZGI

 

Центр и «внешний контур» экранной образности: кинематограф и виртуальная реальность

 

Фадеева Т. Е., Старусева-Першеева А. Д.

 

Аннотация

Виртуальная реальность развивалась с 1960-х гг. нелинейно, поскольку созданию цифровых интерактивных вселенных уделялось то больше, то меньше внимания как со стороны индустрии развлечений, так и со стороны теоретиков и практиков искусства. Только системный технологический сдвиг, произошедший в начале 2010-х гг., когда на рынке (и в распоряжении художников) появились относительно удобные и дешевые шлемы виртуальной реальности, дал импульс к художественному освоению этого инструмента, осмыслению его в качестве нового медиума в поле медиаарта. В 2017 г. Венецианский кинофестиваль открыл специальную номинацию, посвященную фильмам в виртуальной реальности. В том же году на Каннском кинофестивале Алехандро Гонсалес Иньярриту показал свою знаменитую VR-инсталляцию «Плоть и песок». Фестивали, ярмарки и биеннале современного искусства также все чаще включают VR-произведения в свою программу, а с 2020-х гг. культурные индустрии переходят к освоению метавселенных (создаются виртуальные площадки Sotheby’s, Christie’s, арт-галереи и т. д). Таким образом, теоретическое осмысление эстетических возможностей виртуальной реальности оказывается сегодня актуальной и значимой исследовательской задачей. Настоящее исследование посвящено развитию мультимедийных и междисциплинарных художественных практик, пересечением которых становится сегодня виртуальная реальность. Она оказывается «в центре» художественных экспериментов и синтезирует в себе различные языки — кинематографа, театральной режиссуры, гейм-дизайна, предлагая зрителю новый опыт эстетического переживания. Зритель теперь включается в действие, кинестетически обнаруживая себя в системе возможностей и ограничений созданного художником VR-пространства, становясь как бы одной из фигур знака, преображающейся вместе с произведением как целым.

 

Ключевые слова: виртуальная реальность, медиаарт, современное искусство, современная визуальная культура, кинематограф, гейм-дизайн, экранные искусства

 

Для цитирования: Фадеева Т. Е., Старусева-Першеева А. Д. Центр и «внешний контур» экранной образности: кинематограф и виртуальная реальность // Центр и периферия. 2023. Т. 18, № 1. С. 80 — 89. EDN DAVZGI

 

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

 

1. Пенья Н. де ла. Будущее новостей? Виртуальная реальность // TED. URL: https://www.ted.com/talks/nonny_de_la_pena_the_future_of_news_virtual_reality/transcript

2. Заруба В. В. Итоги прогнозов развития технологий погружения как «будущего новостей» // «Ломоносов-2022»: материалы Междунар. науч. конф. студентов, аспирантов и молодых ученых. URL: https://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2022/data/25539/141558_uid189235_report.pdf

3. Зеленский М. М., Рева С. А., Шадеркина А. И. Виртуальная реальность (VR) в клинической медицине: международный и российский опыт // Журнал телемедицины и электронного здравоохранения. 2021. № 3. С. 7 — 20.

4. Першеева А. Д. Видеоарт. Монтаж зрителя. СПб.: Т8, 2020. 419 с.

5. Шехнер Р. Теория перформанса. М.: V-A-C press, 2020. 488 c.

6. Fried M. Absorption and Theatricality: Painting and Beholder in the Age of Diderot. Berkeley: University of California Press, 1980. 268 p.

7. Fried M. Courbet’s Realism. Chicago; London: University of Chicago Press, 1990. 396 p.

8. Fried M. Manet’s Modernism. Chicago; London: University of Chicago Press, 1996. 676 p.

9. Staruseva-Persheeva A. D., Fadeeva Т. Е. Re-subjectivity: Media Art as a Practice of Identity // Proceedings of the 3d International Conference on Art Studies: “Science, Experience, Education” (ICASSEE 2019). Atlantis Press, 2020. URL: https://www.atlantis-press.com/proceedings/icassee-19/125923431.

10. We live here [Официальная страница фильма] // La Biennale di Venezia. URL: https://www.labiennale.org/en/cinema/2020/venice-vr-expanded/we-live-here.

 

Информация об авторах:

Татьяна Евгеньевна Фадеева, доцент Школы дизайна факультета креативных индустрий Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (115054, Россия, г. Москва, ул. Малая Пионерская, д. 12), кандидат искусствоведения, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6754-4235, Researcher ID: Z-2521-2019, tfadeeva@hse.ru

Александра Дмитриевна Старусева-Першеева, доцент Школы дизайна, академический руководитель программы «Современное искусство» факультета креативных индустрий Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (115054, Россия, г. Москва, ул. Малая Пионерская, д. 12), кандидат искусствоведения, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2969-2720, Researcher ID: K-4730-2015, apersheeva@hse.ru.

 

Вклад авторов:

Фадеева Т. Е. — разработка понятия «расширенный кадр» в контексте развития VR, описание и анализ VR-проектов в рамках разделов «VR-фильм» и «Гибридный формат на стыке фильма и игры», подведение итогов работы, формулировка заключения;

Старусева-Першеева А. Д. — работа над введением, разработка генеалогии VR-проектов в контексте мультимедийного искусства, описание и анализ VR-проектов в рамках разделов «VR-ролевая игра» и «VR-спектакль», развитие методологии анализа движущегося изображения в мультимедийном пространстве.

 

Конфликт интересов: авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

 

Авторы прочитали и одобрили окончательный вариант рукописи.

 

Статья поступила в редакцию 06.12.2022; одобрена после рецензирования 30.12.2022; принята к публикации 09.01.2023.